Règles


Présentation générale



Dans Eden, chaque combattant se compose de 4 caractéristiques, d'un certain nombre de capacités spéciales et d'équipement, et utilise des points d'actions pour effectuer des tâches.


Les 4 caractéristiques sont :
le Psi (PSI), le Combat (CBT), la Vigueur (VIG) et la Rapidité (RAP), qui sont liées à 4 membres, respectivement la tête, les bras, le torse et les jambes.
Une des originalités d’Eden découle de ce lien entre caractéristique et membre, il s'agit de la localisation des blessures. En effet, chaque membre dispose de ses propres points de vie (appelés Points de Constitution ou PC) et lorsqu’un membre subit des blessures, la valeur de la caractéristique liée à ce membre diminue pour refléter l’impact de ces blessures sur l’efficacité du combattant. Enfin, lorsqu'un combattant perd le dernier PC de n'importe lequel de ses membres, il est éliminé.
 
Chaque combattant possède aussi un certain nombre de capacités spéciales indiquées au verso de sa carte qui peuvent être de deux types différents : permanente ou d'action.
- Les capacités permanentes représentent un talent inné, le résultat d'une mutation, etc. et peuvent être utilisées en dehors de l'activation du combattant, certaines sont même spécialement prévues pour donner un bonus à des moments spécifiques.
- Les capacités d'actions, elles, ne peuvent être déclenchées que pendant l'activation du combattant et réclament généralement de dépenser des ressources précises, alors que les capacités permanentes sont souvent gratuites. Les capacités d'actions sont cependant plus puissantes, afin de compenser la contrainte de leur mise en application.
 
Chaque combattant dispose de 3 points d’action qu’il peut utiliser à sa guise lors de son activation pour se déplacer, effectuer des attaques, utiliser ses capacités spéciales ou encore remplir les conditions imposées par la mission du joueur.
Hormis les capacités spéciales, toutes les actions de base ont le même coût et certaines actions sont limitées à chaque tour. Par exemple, un combattant ne peut pas attaquer plus de 2 fois chaque tour.
 
Lors d’un tour de jeu, les joueurs vont activer leurs combattants, qui pourront alors effectuer des actions comme se déplacer, combattre, etc. Cependant, pour refléter la réactivité des combattants, les joueurs vont pouvoir les activer en fonction de leur Rapidité.
Ainsi, si un joueur active un combattant avec une rapidité de 3 son adversaire pourra l’interrompre pour activer un de ses combattants ayant une Rapidité supérieure. Cette règle toute simple permet de dynamiser et de rendre l’activation fortement stratégique.

 

Au début de la partie, les joueurs choisissent chacun une carte mission qui leur indique leurs objectifs pour la partie. Le système d’Eden permet de jouer très rapidement et de rendre chaque partie unique, puisque les combinaisons de missions sont nombreuses.

En plus des cartes missions, les joueurs vont également choisir des cartes stratégiques qui formeront une main tactique pour la partie. Celles-ci apportent en général un bonus spécifique qui peut permettre de prendre un avantage non négligeable. Chaque joueur peut choisir un nombre de cartes tactique équivalent au Psi du chef de sa bande (entre 4 et 6 en général). Avec ce petit côté ’deck-building’, l’utilisation de ces cartes est réellement stratégique puisqu’en plus de préparer sa partie en choisissant correctement leurs cartes, les joueurs vont également devoir les utiliser au bon moment, sachant qu’ils ne peuvent en jouer qu’une par tour.
 

Enfin, au début de la partie, chaque joueur reçoit des Points de Stratégie (PS) qu’il pourra utiliser durant la partie pour commencer un tour de jeu, jouer ses cartes tactiques (et oui elles ne sont pas gratuites) ou encore activer certaines capacités spéciales. Bien gérer cette réserve est donc primordial.


Comme dans de nombreux jeux, résoudre des actions avec ses combattants peut faire intervenir une part de hasard. Eden utilise des D6 (dés à 6 faces classiques) pour la résolution des combats, du tir ou encore de certaines capacités spéciales. Chaque action possède des modalités spécifiques sur une base commune. Pour clarifier tout ça voici un petit exemple.

Imaginons qu’un gros mutant, Abama Grand-Ventre, attaque Elenia, la jolie combattante du Gang des Jokers. Elenia a la possibilité de réagir à cette attaque, mais pour les besoins de l’exemple, admettons qu’elle ne fait rien (c’est tout à fait possible d’ailleurs).
Pour résoudre cette attaque, Abama jette un nombre de D6 égal à sa caractéristique de Combat, c’est ce qu'on appelle un "Jet de Caractéristique de Combat". Chaque résultat supérieur ou égal à la Vigueur (la difficulté du jet) d’Elenia compte comme une réussite. Abama effectue également un ’Jet de Localisation’ pour désigner le membre touché par l’attaque. Puis, chaque réussite peut servir soit à modifier de 1 point le jet de localisation (pour toucher un autre membre par exemple), soit à infliger des dégâts à Elenia. Ce système de base, simple et efficace, est enrichi par les différentes options de la cible, qui peut tenter de riposter ou d'esquiver l'attaque. Les autres types d’actions possibles (tir, défense, désengagement...) utilisent également ce système de "Jet de Caractéristique", la caractéristique concernée et la difficulté variants selon l'action entreprise.

 

Pour terminer, sachez tout de même que ces règles pourront être complétées, au choix des joueurs, avec des règles additionnelles comme l’impact de la météo, la gestion de personnages combattants non-joueurs ou encore des règles de décors avancées (décors destructibles, interactifs, etc.).

 

D’autres explications de règles et des aides de jeu dans cette rubrique très bientôt !

Restez donc à l’affût...